PROYECTO: ALIMENTOS SALUDABLES CON SCRATCH
MUNICIPIO: CIMITARRA
CENTRO EDUCATIVO:
SEDE: AEROPUERTO
AREA: INFORMATICA Y CIENCIAS
SOCIALES
GRADO: 1 A 4
EDAD DE ESTUDIANTES: 6 a 8 años
EL PONENTE: Marina Pinzón
GESTOR ACOMPAÑANTE: LUIS CARLOS
RODRIGUEZ MUÑOZ
INTRODUCCION
El conocimiento de los alimentos
que traen beneficios al cuerpo humano ayudan a mantenerlo saludable evitando
posteriormente de enfermedades que pueden ir degradando el cuerpo gradualmente.
Este proyecto explica los alimentos que son nutritivos y beneficios para el
cuerpo humano.
Los niños de la escuela van a ir
reconociendo estos alimentos y con ayuda del software Scratch contribuirá al
interés en otras áreas como la informática y la programación.
JUSTIFICACION
Este proyecto sobre alimentos
saludables, ayuda a que los niños los reconozcan y adicionalmente despierte el
interés por el software que los diseña, como en este caso el uso de Scratch
articula varias áreas del conocimiento en el cual para poder saber cuales
alimentos son saludables se utiliza una serie de instrucciones en el programa
para que este pueda ir animándolo poco a poco y así observarse interactivo.
DESCRIPCION
Se definió este proyecto para
adquirir mas conocimiento sobre alimentos saludables, programación, lógica
matemática, entre otros. Con ayuda de Scratch se obtiene un interés de los
niños por aprender a trabajarlo y comprender como funciona y la lógica que se
debe aplicar.
PREGUNTA
¿Desarrollar un programa sobre
los alimentos saludables con Scratch?
ENFOQUE PEDAGOGICO
El objetivo es que los niños
tengan un mayor aprendizaje con otras ramas del conocimiento y haciendo
convergencia en un tema en particular como es en este caso alimentos
saludables.
Mediante la formulación de la
pregunta que consiste en definir cómo se va hacer y que se necesita para
desarrollarlo , generando una lluvia de ideas y siguiendo con un debate de lo
que se puede utilizar con el software , que imágenes utilizar, que lógica de
programación usar, entre otros.
ESTRUCTURA DEL PROYECTO
PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN
PROBLEMA
Anteriormente el aprendizaje se
hacía de una manera mecánica con respecto a imágenes en carteleras, entre otras
ayudas pedagógicas, con la llegada de los computadores se logro que los niños interactuaran
con el computador ayudados por la lógica de programación para hacer animaciones
como las que se desarrollaron en este proyecto.
OBJETIVO GENERAL
Utilizar la herramienta Scratch
para mostrar los alimentos saludables y articular varias áreas del
conocimiento.
OBJETIVO ESPECIFICO
Ø Fomentar el aprendizaje de los alimentos saludables
utilizando la programación con la herramienta Scratch.
Ø Guiar al estudiante durante la experiencia de uso en
Scratch.
Ø Explotar el trabajo en grupo mediante opiniones de la
forma de programar y escoger las imágenes adecuadas.
RECURSOS
Ø
Sala de informática.
Ø
Estudiantes
Ø
Gestor
Ø
Internet
AREAS QUE ARTICULA
Ø
CIENCIAS SOCIALES
Ø
ARTISTICA
Ø
INFORMATICA
Ø
MATEMATICAS
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
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FECHAS
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ACTIVIDADES
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11/11/2012
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14/11/2012
17/11/2012
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Creación de imágenes
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Elaborar la programación y
compilación de errores
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Fotos del programa
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ACTIVIDADES
Ø
Investigación sobre los alimentos saludables.
Ø
Elaborar las imágenes para la secuencia de
animación.
Ø
Elaboración del programa en Scratch.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
DE PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
Elección del tema “alimentos
saludables”
Elaboración de las imágenes para
el respectivo tema.
En el programa se escogió la pirámides
de alimentos en la cual, se coloca un niño en la que va diciendo mediante
letreros cada uno de ellos y su importancia en cuanto a vitaminas en este caso.
Aquí en la programación se puede
apreciar que se hizo una rutina de una manera sencilla ya que esto debido a que
no se podía colocarlo de manera compleja por su comprensión era muy complicado.
CIBERGRAFIA
Link tutorial scratch http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0
Link de consulta sobre tema http://es.wikipedia.org/wiki/Pir%C3%A1mide_alimentaria