sábado, 1 de diciembre de 2012



 PROYECTO DE AULA

PROYECTO:      ALIMENTOS SALUDABLES CON SCRATCH
MUNICIPIO: CIMITARRA
CENTRO EDUCATIVO:
SEDE: AEROPUERTO
AREA: INFORMATICA Y CIENCIAS SOCIALES
GRADO: 1 A 4
EDAD DE ESTUDIANTES: 6 a 8 años
EL PONENTE: Marina Pinzón
GESTOR ACOMPAÑANTE: LUIS CARLOS RODRIGUEZ MUÑOZ

INTRODUCCION

El conocimiento de los alimentos que traen beneficios al cuerpo humano ayudan a mantenerlo saludable evitando posteriormente de enfermedades que pueden ir degradando el cuerpo gradualmente. Este proyecto explica los alimentos que son nutritivos y beneficios para el cuerpo humano.
Los niños de la escuela van a ir reconociendo estos alimentos y con ayuda del software Scratch contribuirá al interés en otras áreas como la informática y la programación.

JUSTIFICACION
Este proyecto sobre alimentos saludables, ayuda a que los niños los reconozcan y adicionalmente despierte el interés por el software que los diseña, como en este caso el uso de Scratch articula varias áreas del conocimiento en el cual para poder saber cuales alimentos son saludables se utiliza una serie de instrucciones en el programa para que este pueda ir animándolo poco a poco y así observarse interactivo.
DESCRIPCION
Se definió este proyecto para adquirir mas conocimiento sobre alimentos saludables, programación, lógica matemática, entre otros. Con ayuda de Scratch se obtiene un interés de los niños por aprender a trabajarlo y comprender como funciona y la lógica que se debe aplicar.

PREGUNTA
¿Desarrollar un programa sobre los alimentos saludables con Scratch?

ENFOQUE PEDAGOGICO
El objetivo es que los niños tengan un mayor aprendizaje con otras ramas del conocimiento y haciendo convergencia en un tema en particular como es en este caso alimentos saludables.
Mediante la formulación de la pregunta que consiste en definir cómo se va hacer y que se necesita para desarrollarlo , generando una lluvia de ideas y siguiendo con un debate de lo que se puede utilizar con el software , que imágenes utilizar, que lógica de programación usar, entre otros.


ESTRUCTURA DEL PROYECTO



PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN PROBLEMA
Anteriormente el aprendizaje se hacía de una manera mecánica con respecto a imágenes en carteleras, entre otras ayudas pedagógicas, con la llegada de los computadores se logro que los niños interactuaran con el computador ayudados por la lógica de programación para hacer animaciones como las que se desarrollaron en este proyecto.

OBJETIVO GENERAL
Utilizar la herramienta Scratch para mostrar los alimentos saludables y articular varias áreas del conocimiento.

OBJETIVO ESPECIFICO
Ø  Fomentar el aprendizaje de los alimentos saludables utilizando la programación con la herramienta Scratch.
Ø  Guiar al estudiante durante la experiencia de uso en Scratch.
Ø  Explotar el trabajo en grupo mediante opiniones de la forma de programar y escoger las imágenes adecuadas.

RECURSOS
Ø  Sala de informática.
Ø  Estudiantes
Ø  Gestor
Ø  Internet
AREAS QUE ARTICULA
Ø  CIENCIAS SOCIALES
Ø  ARTISTICA
Ø  INFORMATICA
Ø  MATEMATICAS
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


FECHAS
ACTIVIDADES
11/11/2012
14/11/2012    17/11/2012
Creación de imágenes


Elaborar la programación y compilación de errores


Fotos del programa



ACTIVIDADES
Ø  Investigación sobre los alimentos saludables.
Ø  Elaborar las imágenes para la secuencia de animación.
Ø  Elaboración del programa en Scratch.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD DE  PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
Elección del tema “alimentos saludables”
Elaboración de las imágenes para el respectivo tema.
En el programa se escogió la pirámides de alimentos en la cual, se coloca un niño en la que va diciendo mediante letreros cada uno de ellos y su importancia en cuanto a vitaminas en este caso.



Aquí en la programación se puede apreciar que se hizo una rutina de una manera sencilla ya que esto debido a que no se podía colocarlo de manera compleja por su comprensión era muy complicado.



CIBERGRAFIA
Link de consulta sobre tema http://es.wikipedia.org/wiki/Pir%C3%A1mide_alimentaria